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动漫人物模型制作

白色的是一种对漫反射极为敏感的色彩

字号+ 作者:admin 来源:未知 2018-11-25 21:23 我要评论( )

对于室外的场景,雪的色彩次要取决于太阳和天空,并且雪花结是一种半通明物质,仅仅通过灯光来模仿这种结果很难达到令人对劲的结果,并且对于大的场景要使灯光平均的漫衍在雪上,设置起来很是麻烦,并且很是占用系统资本,所以雪的制做重点应放到以材质为主

  对于室外的场景,雪的色彩次要取决于太阳和天空,并且雪花结是一种半通明物质,仅仅通过灯光来模仿这种结果很难达到令人对劲的结果,并且对于大的场景要使灯光平均的漫衍在雪上,设置起来很是麻烦,并且很是占用系统资本,所以雪的制做重点应放到以材质为主的准绳上,以填补灯光的不足!先来看看结果图吧:

  本教程是向大师引见操纵3DSMAX制造实在的雪材质,制造出来的雪很是实在标致。雪的材质看似简单,其实它的制做并不是想像中的那么容易。作者对制造过程引见的也很细致,转发过来,但愿对大师有所协助

  不是太象,别焦急,把它归并到顶底材质中,付与给你制做好的带有置换的场景,并成立一个主光,(留意只用一盏灯即可)提高衬着采样,衬着!不出不测,该当就是以下的结果了!更多的结果都能够通过Gradient Ramp贴图来实现,起头研究吧!(图06)

  起首要留意的是,这里所讲的内容都是基于VRay衬着系统的,3dmax雪景制作你也能够利用Brazil,3ds Max的衬着系统无法衬着出这么细腻的图像,对于这个Shader不太合用!

  以上就是操纵3DSMAX制造实在的雪材质教程,但愿大师看完之后会有必然的协助!

  很多人在设置材质的时候往往只是简单的指定一个白色,然后给个凹凸,然后就把精神放到灯光设置上了。其实恰好相反!白色的是一种对漫反射极为敏感的色彩,情况对它的影响很强烈,所以从这方面看雪该当是一种色彩很“丰硕”的物质。

  这个教程就是给大师一个简单的做雪的思绪,看看从材质上如何和灯光来相辅相成。

  这是最环节的一步!钩选自觉光通道,添加一个Mask贴图,Map设置为Gradient Ramp,Mask设置为Falloff。(图01)

  设置Gradient Ramp。留意Gradient Ramp的图Type是Mapped,Source Map是Falloff,渐变色彩设置如图。靠右的深色节制的是雪的暗部色彩,靠中和左的淡色是雪的亮部和高光色,需要留意的是这些色彩的调整该当合适你制做的场景的全体色彩,若是是黄昏的场景,那么这几个色彩就要响应的有变化!这里需要本人多揣摩一下!Source Map设置也如图,用Mix Curve曲线能够节制雪的明暗,切记!(图02)

  然后前往Mask层,设置Mask的Falloff贴图,如下图。(图03)

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